Repository
GAME / ARCHIVEゲーム基準文書

ゲームプレイ概要

18ラウンド制・二面台帳ポーカーローグライクのプレイフローです。

SILVEREYEの開始区間にあるラウンド選択画面
016区間・18ラウンドの始まり。目標と運用制約を確認して進入します。
SILVEREYEの50人協力ネットワーク編成画面
02収集した記録から50人を選び、1回のランに投入します。
SILVEREYEの上層・下層割り当てスコア比較画面
03上層のランクスコアと下層のカード枚数スコアを1つの目標に合算します。

ドキュメント状態:公開用プレイガイド v1.0
実装基準:GAME_DESIGN.md

このガイドは、現在のFlutterランタイムにおける主要ルールをプレイヤー向けに 説明します。数値が一致しない場合は、実行コード、回帰テスト、実装基準文書の 順に確認し、推測による代替ルールは適用しません。

#一文でわかるゲーム

SILVEREYEは、標準ポーカーデッキとキャラクター協力ネットワークを使い、 上層の安定した信用下層の高出力・生体負荷を交換しながら、 18ラウンドにわたり毎回2倍になる1つのスコア目標を突破するポーカー ローグライクです。

#1回のラン

1回のランは6区間、各区間3ラウンド、合計18ラウンドで構成されます。

  1. シードで決まるラウンド制約を確認します。
  2. 標準52枚デッキから8枚の手札を引きます。
  3. 一度に1〜5枚を選び、上層または下層へ割り当てます。
  4. 必要に応じて1〜5枚を廃棄し、手札を組み直します。
  5. ラウンド目標を超えたら精算とイベントを処理し、中継所で成長します。
  6. 永続変更を維持したデッキ全体をシャッフルし、次のラウンドへ進みます。

基本行動上限は、1ラウンドにつき割り当て5回、廃棄2回です。割り当て・ 廃棄したカードはそのラウンドの消耗記録へ移動し、同じラウンドでは再使用できません。

#勝利条件

上層と下層は別々に競う目標ではありません。両方向で獲得したスコアを合算し、 現在ラウンドの1つの目標を超えればクリアです。

text
ラウンド合計 = 上層スコア + 下層スコア
ラウンド目標 = 200 × 2^(ラウンド - 1)
クリア = ラウンド合計 ≥ ラウンド目標

最初の目標は200、第18ラウンドの目標は26,214,400です。開始時点から 正確に×131,072の成長曲線を進みます。すべての割り当てを使い切っても 目標に届かなければ、ランは終了します。

#上層と下層

#上層

  • 得点カードのランク合計を中心にスコアを作ります。
  • 方向係数は×1.00です。
  • 比較的安定し、精算クレジットが多くなります。

#下層

  • 得点カードの枚数を中心に基本寄与を作ります。
  • 方向係数は×1.25です。
  • スコアを素早く伸ばせますが、下層の占有率に応じた生体負荷の加算があります。
text
下層占有率 = 下層スコア / ラウンド合計
下層加算 = ceil(ラウンド活動負荷合計 × 下層占有率)

下層占有率が100%の場合、そのラウンドの活動負荷は実質2倍になります。行動中でも 精算中でも生体負荷が100に達すると、スコア達成の有無にかかわらず即座に 崩壊します。自動的なバランス回復はありません。

#ポーカー役と成長

通常のポーカー役に加え、デッキの複製・ランク・スート編集でのみ成立する ファイブカード、フラッシュハウス、フラッシュファイブを含む全12役を使用します。

  • ラウンドをクリアすると、そのラウンドで使った役1つの共通熟練度が無料で上がります。
  • 中継所ではクレジットを使い、任意の役を追加成長させられます。
  • 開始権限は行動条件の達成に応じてデッキ倍率を×1/2/4/8へ成長させます。
  • カード改造はランク・スート・方向・役の条件を変更します。
  • 原本プロトコルは、デッキの削除・複製・再記述や次の制約を永続または予約方式で 変更します。

#クレジットと冷却

ラン中の購入と冷却は、1種類のクレジットで処理します。別の蓄電セル資源はありません。

項目基本値
開始クレジット8 C
基本上限50 C
冷却5 C → 生体負荷 -15
冷却回数中継所ごとに1回
精算下層100%で5 C、上層100%で8 C
目標超過ボーナス最大+2 C

クレジットを成長へ投資するか、次のラウンドの安全のため冷却用に残すかが 重要な選択です。

#運用制約とイベント

ラウンド制約はランシードとラウンド番号で決まり、行動前に公開されます。 一部の裏面記録、特定スート・高ランクの減衰、同一役の反復監査、改造出力制限、 協力ネットワーク監査などがあります。第1ラウンドには制約がなく、第18ラウンドでは 異なる2つの制約が重なります。

クリア後はイベントと都市法令を選択します。法令は手札・廃棄・割り当て・スロット・ 精算・冷却を強化しますが、すべてクレジットコストと機会費用を伴います。

#キャラクター協力ネットワーク

キャラクター記録は全150種です。現在のランタイムでは122種が固有ルールで動作し、 残り28種は明示的にdeferredとされています。未実装キャラクターに共通効果や 推測効果を代わりに付与することはありません。

キャラクターは単純なスコアボーナスではなく、割り当て順、カード状態、役、資源、 イベント、プロトコルをつなぎます。どのキャラクターをどのスロットへ配置するかは、 デッキ構築と同じくらい重要です。

#ラン終了とエンディング

ランは次のいずれかで終了します。

  • 生体負荷が100に達する。
  • 残りの割り当てではラウンド目標を達成できない。
  • 18ラウンドをすべてクリアし、エンディングが確定する。

第18ラウンドをクリアすると、通常ルートまたは原本照合ルートが確定します。 エンディング判定には上層・下層の比率ではなく、収集した原本キー、記録フラグ、 プロトコル結果を使用します。

#現在の提供範囲

  • Web、iOS、Androidで同じゲームルールを使用します。
  • 保存スキーマ11は、動的デッキ、複製カード、熟練度、制約、予約効果を保持します。
  • 同じシードと保存状態を読み込むと、デッキ・制約・裏面カードの結果は変わりません。
  • サーバーがラン全体を正式に検証できるようになるまで、ゲーム報酬の申請と支給は 無効です。