ドキュメント状態:公開用プレイガイド v1.0
実装基準:GAME_DESIGN.md
このガイドは、現在のFlutterランタイムにおける主要ルールをプレイヤー向けに 説明します。数値が一致しない場合は、実行コード、回帰テスト、実装基準文書の 順に確認し、推測による代替ルールは適用しません。
#一文でわかるゲーム
SILVEREYEは、標準ポーカーデッキとキャラクター協力ネットワークを使い、 上層の安定した信用と下層の高出力・生体負荷を交換しながら、 18ラウンドにわたり毎回2倍になる1つのスコア目標を突破するポーカー ローグライクです。
#1回のラン
1回のランは6区間、各区間3ラウンド、合計18ラウンドで構成されます。
- シードで決まるラウンド制約を確認します。
- 標準52枚デッキから8枚の手札を引きます。
- 一度に1〜5枚を選び、上層または下層へ割り当てます。
- 必要に応じて1〜5枚を廃棄し、手札を組み直します。
- ラウンド目標を超えたら精算とイベントを処理し、中継所で成長します。
- 永続変更を維持したデッキ全体をシャッフルし、次のラウンドへ進みます。
基本行動上限は、1ラウンドにつき割り当て5回、廃棄2回です。割り当て・ 廃棄したカードはそのラウンドの消耗記録へ移動し、同じラウンドでは再使用できません。
#勝利条件
上層と下層は別々に競う目標ではありません。両方向で獲得したスコアを合算し、 現在ラウンドの1つの目標を超えればクリアです。
ラウンド合計 = 上層スコア + 下層スコア
ラウンド目標 = 200 × 2^(ラウンド - 1)
クリア = ラウンド合計 ≥ ラウンド目標最初の目標は200、第18ラウンドの目標は26,214,400です。開始時点から
正確に×131,072の成長曲線を進みます。すべての割り当てを使い切っても
目標に届かなければ、ランは終了します。
#上層と下層
#上層
- 得点カードのランク合計を中心にスコアを作ります。
- 方向係数は
×1.00です。 - 比較的安定し、精算クレジットが多くなります。
#下層
- 得点カードの枚数を中心に基本寄与を作ります。
- 方向係数は
×1.25です。 - スコアを素早く伸ばせますが、下層の占有率に応じた生体負荷の加算があります。
下層占有率 = 下層スコア / ラウンド合計
下層加算 = ceil(ラウンド活動負荷合計 × 下層占有率)下層占有率が100%の場合、そのラウンドの活動負荷は実質2倍になります。行動中でも
精算中でも生体負荷が100に達すると、スコア達成の有無にかかわらず即座に
崩壊します。自動的なバランス回復はありません。
#ポーカー役と成長
通常のポーカー役に加え、デッキの複製・ランク・スート編集でのみ成立する ファイブカード、フラッシュハウス、フラッシュファイブを含む全12役を使用します。
- ラウンドをクリアすると、そのラウンドで使った役1つの共通熟練度が無料で上がります。
- 中継所ではクレジットを使い、任意の役を追加成長させられます。
- 開始権限は行動条件の達成に応じてデッキ倍率を
×1/2/4/8へ成長させます。 - カード改造はランク・スート・方向・役の条件を変更します。
- 原本プロトコルは、デッキの削除・複製・再記述や次の制約を永続または予約方式で 変更します。
#クレジットと冷却
ラン中の購入と冷却は、1種類のクレジットで処理します。別の蓄電セル資源はありません。
| 項目 | 基本値 |
|---|---|
| 開始クレジット | 8 C |
| 基本上限 | 50 C |
| 冷却 | 5 C → 生体負荷 -15 |
| 冷却回数 | 中継所ごとに1回 |
| 精算 | 下層100%で5 C、上層100%で8 C |
| 目標超過ボーナス | 最大+2 C |
クレジットを成長へ投資するか、次のラウンドの安全のため冷却用に残すかが 重要な選択です。
#運用制約とイベント
ラウンド制約はランシードとラウンド番号で決まり、行動前に公開されます。 一部の裏面記録、特定スート・高ランクの減衰、同一役の反復監査、改造出力制限、 協力ネットワーク監査などがあります。第1ラウンドには制約がなく、第18ラウンドでは 異なる2つの制約が重なります。
クリア後はイベントと都市法令を選択します。法令は手札・廃棄・割り当て・スロット・ 精算・冷却を強化しますが、すべてクレジットコストと機会費用を伴います。
#キャラクター協力ネットワーク
キャラクター記録は全150種です。現在のランタイムでは122種が固有ルールで動作し、
残り28種は明示的にdeferredとされています。未実装キャラクターに共通効果や
推測効果を代わりに付与することはありません。
キャラクターは単純なスコアボーナスではなく、割り当て順、カード状態、役、資源、 イベント、プロトコルをつなぎます。どのキャラクターをどのスロットへ配置するかは、 デッキ構築と同じくらい重要です。
#ラン終了とエンディング
ランは次のいずれかで終了します。
- 生体負荷が
100に達する。 - 残りの割り当てではラウンド目標を達成できない。
- 18ラウンドをすべてクリアし、エンディングが確定する。
第18ラウンドをクリアすると、通常ルートまたは原本照合ルートが確定します。 エンディング判定には上層・下層の比率ではなく、収集した原本キー、記録フラグ、 プロトコル結果を使用します。
#現在の提供範囲
- Web、iOS、Androidで同じゲームルールを使用します。
- 保存スキーマ11は、動的デッキ、複製カード、熟練度、制約、予約効果を保持します。
- 同じシードと保存状態を読み込むと、デッキ・制約・裏面カードの結果は変わりません。
- サーバーがラン全体を正式に検証できるようになるまで、ゲーム報酬の申請と支給は 無効です。


